Sabtu, 23 Juni 2018

PEMBUATAN SPANDUK OPEN RECRUITMENT ASISTEN LABORATORIUM UNIVERSITAS GUNADARMA MENGGUNAKAN ADOBE PHOTOSHOP CS6



Nama Kelompok :
1.      Ahmad Fauzi                                      (10115061)
2.      Andhika Andyaguna Gindray             (10115662)
3.      Arby Laitnis Mahardika                      (10115936)
4.      Arfikriawan                                         (10115950)
5.      Arnold Apriano                                   (11115042)
6.      Bella Shovia Cesara                            (11115328)
7.      Dimas Aditya Nugroho                      (11115909)
8.      Dody Aldianto                                    (12115006)
9.      Fari Andriyanto                                  (12115517)
10.  Henny                                                 (13115125)

Tema :
Spanduk Open Recruitment Asisten Laboratorium Gunadarma yang Dibuat dengan Software Adobe Photoshop CS 6.

ABSTRAK

Ahmad Fauzi (10115061), Andhika Andyaguna Gindray (10115662), Arby Laitnis Mahardika (10115936), Arfikriawan (10115950), Arnold Apriano (11115042), Bella Shovia Cesara (11115328), Dimas Aditya Nugroho (11115328), Dody Aldianto (12115006), Fari Andriyanto (12115517), Henny (13115125)
PEMBUATAN SPANDUK OPEN RECRUITMENT ASISTEN LABORATORIUM UNIVERSITAS GUNADARMA MENGGUNAKAN ADOBE PHOTOSHOP CS6
Kata kunci : Spanduk, Adobe Photoshop, Asisten Laboratorium

Berbagai macam spanduk kini mulai berkembang di Indonesia dan saling bersaing untuk mendapat perhatian dari konsumen. Dengan adanya teknologi saat ini, hal tersebut dapat dimanfaatkan oleh pihak tertentu sebagai alat untuk meningkatkan ketertarikan tersendiri pada konsumen. Salah satunya dengan cara membuat spanduk menggunakan software Adobe Photoshop. Spanduk yang dibuat dengan simple namun apik dapat memunculkan tampilan yang memberikan kesan untuk selalu diingat oleh konsumen.
Melalui spanduk open recuitment asisten laboratorium gunadarma ini diharapkan konsumen(mahasiswa) mendapatkan informasi yang jelas, serta merasa tertarik untuk segera mendaftarkan diri menjadi asisten laboratorium gunadarma.


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Pesatnya perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), sebagian besar pekerjaan manusia kini dapat diselesaikan dengan komputer. Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Penggunaan komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pengolahan kata (word processing), pemrosesan data  (data processing), serta pengolahan gambar (image processing).
Salah satu bidang yang terpengaruh adanya perkembangan teknologi komputer adalah dibidang desain grafis. Desain grafis dimanfaatkan oleh berbagai kalangan seperti: pemerintahan, organisasi sosial, militer, bank, kedokteran, pendidikan, transportasi, perdagangan, industri, dan hampir disemua aspek kehidupan. Desain grafis adalah cabang ilmu dari seni desain yang dalam perkembangannya desain grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.
Dalam desain grafis, hal dasar yang paling penting adalah image (gambar). Image (gambar) adalah tiruan barang (manusia, hewan, tumbuhan dan sebagainya) dan merupakan proyeksi dari kenyataan yang dibuat dengan coretan pensil, tinta, dancat pada sebuah kertas maupun kanvas.

1.2  Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang terdapat dalam makalah ini meliputi.
1.      Apa yang dimaksud dengan spanduk ?
2.      Apa itu software Adobe Photoshop ?
3.      Bagaimana langkah pembuatan spanduk menggunakan Adobe Photoshop ?

1.3  Tujuan Penulisan
Secara umum tujuan dari penulisan makalah yang ini adalah sebagai berikut.
1. Mengetahui pengertian Spanduk.
2. Mengetahui pengertian Adobe Photoshop.
3. Mengetahui langkah pembuatan spanduk menggunakan software Adobe Photoshop.

BAB 2
ISI

2.1 Spanduk
2.1.1 Pengertian Spanduk
Spanduk merupakan suatu media informasi, spanduk ialah kain membentang dan biasanya berada ditepi-tepi jalan yang berisi tulisan, warna dan gabar. Spanduk dapat kita buat sendiri bisa dengan menggunakan car, sablon “screen printing” ataupun dengan cara print digital.
Secara umum spanduk dibagi dalam dua macam yakni spanduk kain dan spanduk MMT. Spanduk kain biasanya dikerjakan dengan cat, sablon ataupun dengan print digital. Sementara untuk spanduk berbahan MMT hanya bisa dikerjakan dengan print digital.
2.1.2 Fungsi Spanduk
Spanduk berfungsi sebagai media promosi baik itu berupa produk/jasa, acara, sekolah dan sebagainya. Selain itu spanduk merupakan media promosi yang murah dan sangat efektif. Dengan melihat spnduk yang menarik, konsumen pun akan tertarik untuk membeli produk atau jasa kita. Setidaknya itu sudah terbukti dengan banyaknya spanduk yang terpasang di pinggir-pinggir jalan araya. Spanduk memang menjadi media promosi yang murah dan efektif untuk saat ini.
2.1.3 Ciri-Ciri Spanduk
Adapun ciri-ciri Spanduk yang diantaranya yaitu:
1.    Ukuran 90/100 x 800 cm
2.    Kaliamatnya pendek, tulisannya besar
3.    Warna menyolok atau kontras agar mudah di lihat dan dibaca
4.    Ditempatkan diperempatan jalan atau tempat yang strategis
2.1.4 Kelebihan & Kelemahan Spanduk
Adapun kelebihan dan kelemahan spanduk yaitu:
1.    Kelebihan
a.       Proses pembuatan tidak terlalu rumit
b.      Jangkauan pemasangan sangat luas dan frekuensi tinggi
c.       Mencakup semua target audience
d.      Penempatannya fleksibel secara geografis
e.       Mudah diingat sebelum membeli produk
f.       Bisa dilihat berulang-ulang oleh pengguna jalan
2.    Kelemahan
a.       Kurang efektif karena sebagian masyarakat yang lewat di depan spanduk
b.      Waktu pemasangan secara singkat
c.       Tidak bisa menampilkan informasi secara lengkap
d.      Bila frekuensinya terlalu tinggi, mengakibatkan kebosanan pada target audience
e.       Mengganggu keindahan lingkungan bila terpasang tidak teratur
2.1.4 Manfaat Spanduk
Spanduk digunakan sebagai media penerangan/penyampaian informasi baik di luar ruang maupun dalam ruang. Ukuran spanduk bervariasi tergantung pada kebutuhan. Spanduk dipilih oleh para penyampai pesan karena selain harga cetaknya yang terjangkau juga karena spanduk memiliki ruang yang luas untuk informasi yang akan disampaikan.
2.1.5 Jenis-Jenis Spanduk
Dalam hal ini ada 3 macam jenis spanduk, mulai dari yang termurah yaitu: spanduk sablon, spanduk spray/semprot dan yang terbaru spanduk printing. Yang kesemuanya memiliki kelemahan serta kelebihan masing-masing.
1.      Spanduk Sablon
a.       Kelebihan yaitu sehari bisa jadi 100 spanduk
b.      Kelemahan yaitu apabila campuran catnya tidak pas maka akan luntur bila kena air
2.      Spanduk Spray
a.       Kelebihan yaitu lebih tahan terhadap air
b.      Kelemahan yaitu pengerjaan lebih lama
3.      Spanduk Printing
a.       Kelebihan yaitu hasil lebih bagus karena bisa full colour
b.      Kelemahan yaitu harganya masih tergolong cukup mahal

2.2 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh  fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
2.1 Mengenal Gambar Bitmap
Suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik warna-warni yang membentuk suatu pola. Pada file bitmap dikenal dua istilah penting, yaitu:
1.      Resolusi atau jumlah titik persatuan luas, yang akan mempengaruhi ketajaman dan detil file bitmap. Biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inch).
2.      Intensitas atau kedalaman warna, yang akan menentukan kualitas warna gambar secara keseluruhan. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, true color, gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white) (Nindasabrina, 2013)
2.2 Fitur – Fitur
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol(button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
1.      RGB color model
2.      Lab color model
3.      CMYK color model
4.      Grayscale
5.      Bitmap
6.      Duotone

2.3 Cara Pembuatan Spanduk
Sebelum membuat spanduk, terdapat beberapa gambar vektor berformat png yang dibutuhkan (sumber dapat dilihat pada bagian referensi). Dan berikut adalah emapt gambar yang dibutuhkan.
1.      Logo icon Blender3D










2.      Logo komputer










3.      Logo Lokasi










4.      Logo Handphone








Adapun berikut adalah langkah-langkah pembuatan spanduk untuk open recruitment asisten laboratorium universitas gunadarma menggunakan adobe photoshop cs 6.
1.       Pertama, buka aplikasi Adobe Photoshop CS6. Buat sebuah lembar kerja baru dengan mengklik File – New. Lalu akan muncul jendela baru seperti gambar dibawah ini. Isi kolom Name dengan latihan-. Ubah ukuran Width: 250 dan Height: 100 dengan satuan Centimeters, serta Resolution diubah menjadi 72 pixels. Jika telah selesai diatur klik OK dibagian kanan atas.

2.      Selanjutnya, beri warna pada background dengan cara klik Paint Bucket Tool pada toolbox atau dengan menekan G pada keyboard. Lalu pada bagian bawah toolbox ubah warna pada Set Foreground Color dengan warna biru. Klik pada lembar kerja dan background akan berganti warna seperti pada gambar dibawah ini.

3.      Berikutnya tambahkan teks ASISTEN LABORATORIUM GUNADARMA dengan mengklik Horizontal Type Tool atau dengan menekan T pada keyboard. Ubah jenis font menjadi Tekton Pro, ukuran font menjadi 90 pt, serta warna font menjadi putih pada bagian toolbar. Perhatikan gambar dibawah ini.

4.      Langkah berikutnya tambahkan shape Rounded Rectangle Tool lalu atur sesuai kebutuhan pada bagian toolbar. Tambahkan teks Let’s Join Us seperti langkah nomor satu. Perhatikan gambar dibawah ini.

5.      Untuk menambah kesan pada spanduk, buat pattern seperti pada gambar dibawah ini dengan menambahkan shape Rectangle Tool dan Elipse Tool. Atur warna dan ukuran sesuai kebutuhan.

6.     Jika pattern pada langkah sebelumnya telah selesai dibuat. Tambahkan teks OPEN RECRUITMENT seperti dibawah ini. Dengan jenis font Tekan Pro, ukuran font 300/500 pt dan warna font putih.

7.      Berikutnya akan dibuat sebuah hiasan untuk menambah kesan pada spanduk. Bisa dilakukan dengan menambahkan gambar koleksi pribadi atau dengan membuat manual dengan cara seperti berikut. Tambahkan shape ellipse tool. Klik kanan pada objek lalu pilih wrap. Akan muncul titik dan garis yang saling terhubung, lalu atur dan tarik sesuai kebutuhan. Jangan lupa untuk mengatur warna.

8.      Untuk mempermudah desain dapat melakukan copy dan paste pattern pada setiap sudut spanduk. Perhatikan gambar dibawah ini.

9.      Bagian selanjutnya yang akan dibuat adalah 5 buah kolom berisi syarat menjadi asisten laboratorium. Cara membuatnya dengan mengunakan Rounded Rectangle Tool, lalu atur warna Fill dan Stroke sesuai kebutuhan. Seperti gambar dibawah ini.

10.  Copy dan paste shape Rounded Rectangle Tool dan ubah teks seperti pada gambar dibawah ini.

11.  Tambahkan Teks Pendaftaran Terakhir 25 Juni 2018 dengan cara seperti langkah pembuatan nomor empat.

12.  Berikutnya tambahkan Ellipse Tool, atur Fill dan Stroke sesuai kebutuhan. Tambahkan sebuah Ellipse Tool lagi dengan Fill berwarna putih tanpa Stroke. Lalu tambahkan icon komputer dan teks sebagai keterangan dari icon komputer. Perhatikan gambar dibawah ini.

13.  Lakukan hal yang sama seperti langkah sebelumnya dengan icon dan teks keterangan yang berbeda seperti pada gambar dibawah ini.

14.  Terakhir, tambahkan informasi kontak person yang dapat dihubungi serta lokasi untuk penyerahan berkas pada bagian bawah spanduk. Langkah pembuatan seperti langkah-langkah yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu, menambahkan icon handphone dan titik lokasi serta teks nomor untuk dihubungi dan lokasi kampus seperti gambar dibawah ini.

15.  Selamat, spanduk telah selesai dibuat. Jangan lupa untuk menyimpan hasil kerja dengan mengklik File-Save jika ingin menyimpan file langsung. Dan File-Save As jika ingin menyimpan file dengan nama dan format yang berbeda. Hasil akhir dapat disimpan dengan fomat gambar JPG/JPEG.


BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari makalah ini yaitu, spanduk merupakan kain membentang dan biasanya berada ditepi-tepi jalan yang berisi tulisan, warna dan gambar yang berfungsi sebagai media promosi. Dengan adanya perkembangan teknologi dalam bidang desain grafis, kini spanduk dapat dibuat dengan software pengolah gambar Adobe Photoshop. Langkah pembuatan spanduk juga menjadi mudah dengan menggunakan fitur-fitur yang terdapat di dalam Adobe Photoshop.
3.2 Saran
Menggunakan teknologi dengan baik dan bijak untuk mengembangkan inovasi dan kreativitas perkembangan kemajuan di masa depan. Siapapun berhak menciptakan sebuah karya seni dan teknologi yang mempunyai nilai guna positif. Ciptakan peluang untuk membuat suatu karya yang bisa digunakan untuk mempermudah aktivitas masyarakat luas. Jadilah pelopor teknologi yang berakal dan berkualitas.
Dan, penulis menyadari bahwa makalah ini jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, penulis memohon maaf jika terdapat kata atau tulisan yang kurang berkenan dihati pembaca. Sekian dan Terima kasih.

REFERENSI

Sumber gambar :
 License:  CC Attribution 3.0 Unported

Pengertian Spanduk, Banner, Leaflet, dan Media Promosi Lainnya. http://kelasbelajarku.blogspot.com/2013/10/pengertian-spanduk-banner-leaflet-dan.html . Diakses tanggal 21 Juni 2018.
Sam, Hisam. 2017. “Spanduk” Pengertian & (Fungsi – Ciri – Manfaat – Jenis – Cara Membuat). http://www.dosenpendidikan.com/spanduk-pengertian-fungsi-ciri-manfaat-jenis-cara-membuat/ . Diakses tanggal 21 Juni 2018.
Desain Grafis. https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis. Diakses tanggal 22 Juni 2018.
Adobe Photoshop. https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop. Diakses tanggal 22 Juni 2018

Sabtu, 28 April 2018

ANIMASI TATA SURYA


Video Animasi Tata Surya



Animasi ini tentang bagaimana planet-planet berputar mengelilingi matahari. animasi ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Power Point 2013. 

Berikut ini cara pembuatannya :
1. pertama buka aplikasi Microsoft Power Point
2. masukkan background
3. masukkan objek, seperti : Matahari, Planet-planet, dan Bintang
4. atur posisi objek-objek tersebut
5. setelah posisi diatur, masukkan animasi. Dengan cara mengklik menubar animation pada power          point
6. efek pada planet-planet menggukan efek shape. Supaya planet terlihat memutari matahari.                    Masing-   masing dari planet memiliki durasi putaran yang berbeda beda
7. efek pada matahari menggunakan efek spin, supaya terlihat seperti berputar di tempatnya
8. terdapat 4 bintang jatuh dari berbeda tempat mulai. Semua nya menggunakan efek lines


Referensi:

SUMBER:

Jumat, 15 Desember 2017

Review Jurnal Penerapan Sistem Pakar Untuk Mengidentifikasi Masalah Kehamilan Dengan Metode Dempster-Shafer

LATAR BELAKANG
Sebagai wanita , kehamilan menjadi bagian dari fase kehidupan mereka. Pada tahap tersebut terdapat kehidupan baru dalam tubuh seorang ibu berupa janin yang akan tumbuh menjadi bayi. Pada kehamilan , terdapat beberapa masalah baik yang bersifat ringan sampai berat. Permasalahan kehamilan yang tidak wajar berupa kehamilan diluar kandungan , kehamilan yang melewati waktu untuk persalinan yang dapat menyebabkan kematian.
Kesadaran dari masyarakat tentang kesehatan yang masih rendah, kebiasaan hidup dari masyarakat yang ingin hidup praktis dan pola hidup kurang sehat. Pengetahuan masyarakat masih minim akan gejala-gejala awal suatu masalah kehamilan merupakan salah satu faktor penyebab masalah kehamilan menjadi lebih parah ketika penderita ditangani oleh tenaga paramedis, sehingga perlu adanya suatu sistem yang dapat membantu mengidentifikasii masalah kehamilan berdasarkan gejala yang ada.
Pada umum nya ,  hingga saat ini masih menggunakan sistem manual , dimana pasien memberitahu dokter atau bidan mengenai gejala-gejala yang dialami pasien. Lalu dokter atau bidan bisa menyimpulkan dari gejala yang dialami pasien. Hal ini menghambat aktifitas pelayanan kesehatan terutama dalam menangani pasien secara sistematis dan cepat.
Berdasarkan hal tersebut , maka dilakukan penelitian dengan membuat suatu sistem yang menggunakan komputer atau sistem yang terkomputerisasi. Penalaran dempster-shafer yang digunakan dalam sistem ini dapat mengidentifikasi masalah kehamilan berdasarkan gejala-gejala yang mungkin terjadi.

TUJUAN
                Tujuan dalam pembuatan aplikasi sistem pakar untuk mengidentifikasi kehamilan yaitu karena masih banyaknya masyarakat atau ibu hamil yang tidak langsung meng-konsultasikan gejala-gejala yang bisa membahayakan diri. Di pusat pelayanan seperti Rumah sakit , Puskesmas , klinik , dll masih menggunakan sistem yang manual. Maka dibuatlah sistem yang sudah terkomputerisasi. Untuk memberikan pelayanan kepada masyarakat (pasien) lebih sistematis dan cepat.

METODE
Metode Dempster-Shafer
Secara umum Teori Dempster – Shafer ditulis dalam suatu interval : [Belief, Plausibility] Belief (Bel) adalah ukuran kekuatan evidence dalam mendukung suatu himpunan proposisi. Jika bernilai 0 maka mengindikasikan bahwa tidak ada evidence, dan jika m bernilai 1 menunjukkan adanya kepastian.  
Pada metode demster-shafer dibutuhkan seorang pakaruntuk menentukansebuah nilai belief, kemudian dengan adanya nilai belief maka akan ada nilai plausability untuk mengetahui nilai kemungkinan dengan menggunakan metode demster-shafer. Proses pengujian sistem berupa masukan data gejala yang dialami pasien. Pada pengujian pertama diberikan beberapa gejala yang dialami pasien antara lain:
1. Faktor-1 : Nyeri pada puncak bahu dan sisi leher
2. Faktor-2 : Pendarahan sedikit warna coklat gelap
3. Faktor-3: Penurunan tekanan darah dan kenaikan denyut nadi
4. Faktor-4: Suhu tubuh meningkat 380C
5. Faktor-5: Mual muntah seperti kehamilan biasa hanya derajat keluhan lebih dari yang biasa

Perancangan Sistem
Perancangan sistem meliputi (Perancangan Diagram UML, Perancangan Basis Data, Perancangan Interface) dan analisis Dempster-Shafer.
                Perancangan sistem diawali dengan perancangan basis pengetahuan. Perancangan basis pengetahuan menggunakan kaidah produksi untuk merepresentasikan pengetahuan rekomendasi, arahan atau strategi. Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk pernyataan jika-maka(if-then). Kaidah if-then menghubungkan (antecendent) dengan konskuensi yang diakibatkannya.
                Pada perancangan basis pengetahuan sistem pakar ini premis adalah gejala-gejala yang terdapat pada kehamilan adalah jenis kehamilan, sehingga bentuk pernyataan adalah (ifthen). Bagian premis dalam aturan dalam aturan produksi dapat memiliki lebih dari satu proposisi yaitu berarti dalam sisitem pakar ini dalam satu kaidah dapat memiliki lebih dari satu gejala.

PEMBAHASAN
Pakar

               Tampilan pertama pada saat mengakses aplikasi sistem pakar pendeteksi masalah kehamilan ini ialah tampilah home (gambar 6). Pada tampilan home ini terdapat tombol tab-menu. Ketika di klik tab-menu tersebut , maka sistem akan menampilkan beberapa form. Form login pakar (gambar 7) adalah form yang hanya bisa di akses oleh para pakar yang sudah diberikan akses sebelumnya. Pada form ini , harus memasukkan username dan password terlebih dahulu yang sudah terdaftar.


Setelah login , akan menampilkan data tentang masalah kehamilan yang nantinya akan dipilih sesuai gejala oleh para pasien. Didalam ini terdapat aksi manipulasi data seperti tambah, edit, dan hapus data.



Pasien
            Berbeda dengan pakar , bagi pasien yang ingin menggunakan ini cukup pilih sub menu diagnosa. Lalu akan muncul tampilan seperti gambar 11. Di halaman ini pasien cukup mengisi form yang disediakan dan memilih gejala apa saja yang dirasakan. 



Pada tampilan Data Identifikasi seorang pasien diharuskan menginput nama, alamat, umur dan memilih gejala kemudian dapat mengklik proses. Setelah proses di klik maka sistem akan melakukan perhitungan dempster shafer untuk menentukan masalah kehamilan sesuai dengan gejala yang dipilih dan memunculkan informasi masalah seperti gambar 12.

KELEBIHAN
Kelebihan dari aplikasi ini yaitu :
  1. Memudahkan konsultasi kesehatan kehamilan karena dengan adanya aplikasi ini , tidak perlu lagi langsung datang ke pusat pelayanan (rumah sakit,dll) bisa mengonsultasikan terlebih dahulu disini.
  2. Pelayan yang lebih cepat dibandingkan dengan konsultasi ke pusat pelayanan pertama karena sudah terkomputerisasi
  3. Terdapat sub-menu histori untuk membantu pasien dalam mengingat hasil dari konsultasi sebelumnya.


SARAN
  1. Menambahkan lebih banyak data tentang masalah kehamilan pada database
  2. Mengambil survey lebih banyak dari Dokter
  3. Lebih tingkatkan tampilan (design) dari aplikasi ini , misalnya ditambahkan lebih banyak gambar yang menarik mata.


KESIMPULAN
            Sistem pakar ini mempunyai  2 pemakai yaitu para Pakar yang sudah terdaftar dan Pasien untuk  melakukan konsultasi pada aplikasi ini. Pakar dapat melakukan tambah , edit , hapus data. Aplikasi ini berbasis website sehingga lebih mudah untuk mengaksesnya. Cukup terkoneksi dengan internet.
                Dengan adanya aplikasi ini , bisa menjadi solusi yang tepat bagi para ibu yang masih sering mengabaikan kesehatan mereka sendiri. Jadi , tidak perlu melakukan konsultasi ke dokter di rumah sakit karena alasan tidak ada waktu. Ada nya aplikasi ini , jadi bisa mengecek masalah pada kehamilan nya melalui Browser di handphone atau di PC/Laptop.

NAMA  : ARFIKRIAWAN
NPM      : 10115950
KELAS    : 3KA04

DAFTAR PUSTAKA
Ashari. 2015. Penerapan Sistem Pakar Untuk Mengidentifikasi Masalah Kehamilan Dengan Metode Dempster-Shafer.

Rabu, 01 November 2017

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS TUGAS 2

SISTEM PAKAR

Pengertian Sistem Pakar
Sistem Pakar (Expert System) adalah suatu sistem informasi yang berasal dari pengetahuan para pakar (ahli) yang dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan dari pakar menjadi dasar oleh sistem pakar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi). Berkat pengetahuan , membuat para pakar dapat mengambil sebuah keputusan dengan lebih baik dan lebih cepat dari non-pakar dalam memecahkan suatu masalah. Sistem Pakar sebelumnya adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan pakar dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Pada dasawarsa 1960-1970an jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh para periset kecerdasan buatan dan kemudian diterapkan secara komersial pada 1980-an.
Sebenarnya , bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi yang biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem menganai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Selain ini , Sistem Pakar juga mampu merekomendasikan rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Jadi , sistem pakar ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

Tujuan Sistem Pakar
Tujuan Sistem Pakar adalah untuk melakukan sharing tentang kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar).
Aktivitas yang dilakukan untuk memindahkan kepakaran adalah :
1.      Knowledge Acquisition
Kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.
2.      Knowledge Representation
Kegiatan menyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh dalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan disimpandalam komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis pengetahuan.
3.      Knowledge Inferencing
Kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam komputer.
4.      Knowledge Transfering
Kegiatan pemindahan pengetahuan dari komputer ke pemakai yang tidak
Manfaat Sistem Pakar
1.      Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli

2.      Mampu melakukan proses secara berulang secara otomatis

3.      Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar

4.      Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar

5.      Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya

6.      Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian (Pengguna bisa merespon dengan jawaban yang tidak diketahuinya pada satu atau lebih pertanyaan selama konsultasi dan sistem pakar tetap akan memberikan jawaban).

7.      Tidak memerlukan biaya saat tidak digunakan


8.      Dapat digandakan (diperbanyak) sesuai kebutuhan dengan waktu yang minimal

9.      Dapat memecahkan masalah lebih cepat dibandingkan kemampuan manusia dengan catatan menggunakan data yang sama.

10.  Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

11.  Meningkatkan kualitas dan produktivitas karena dapat memberi nasehat yang konsisten dan mengurangi kesalahan


12.  Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain.

13.  Mampu menyediakan pelatihan. Bagi para pengguna pemula yang bekerja dengan sistem pakar akan menjadi lebih berpengalaman.

Penerapan Sistem Pakar
A.   Penerapan sistem Pakar Dalam Industri / Manufaktur
Proses manufaktur yang penyelesaiannya dapat dibantu oleh Sistem pakar antara lain :

1.      Sistem Pakar Dalam perancangan

PRIDE (Pinch Roll Interactive Design Expert / Environtnent). Sistem ini membuat rancangan dengan representasi pengetahuan tentang rancangan berdasarkan kumpulan goal, metoda perancangan, generator dan aturan-aturan yang terstruktur. Contohnya sistem pengaturan kertas untuk mesin fotocopy.

2.      Sistem Pakar Dalam perencanaan

llood Truss Fabrication Application merupakan contoh sistem pakar dalam proses perencanaan. Sistem ini dibuat dengan menggunakan shell Sistern pakar SpS (Gerui Intelligent Process Selector).

3.      Sistem Pakar Dalam penjadwalan

Contionuous Caster Steel Miil Scheduling Apprication , Sistem Pakar ini berbasis fuzzy logic yang dibuat untuk monitoring on line

4.      Sistem Pakar Dalam Proses Kontrol

Aluminium Foil Rolling Flatness Control Application Sistem pakar ini merupakan sitem pakar yang dibuat mengontrol kerataan aluminium foil secara otomatis. Sistem ini menyesuaikan bentuk pola target menurut karakteristik material dan kondisi pengoperasiannya.

5.      Sistem Pakar Dalam Production Planning Dan Production Control

Perencanaan produksi dilakukan dalam hal kuantitas, waktu, kapasitas dan biaya pengendalian produksi meliputi penyelesaian pesanan, pengujian, perencanaan urutan produksi, penempatan personalia, pengisian kapasitas, pengawasan pesanan dan pengamanan kualitas.

B.   Penerapan Sistem Pakar dalam Bidang Pendidikan / Ilmu Pengetahuan

1. ISAAC merupakan aplikasi sistem pakar yang memiliki parser yang mampu membaca kalimat dalam bahasa inggris dengan kecepatan 5000 kata/menit.

2. Sistem pakar mengenai penjelasan soal-soal fisika serta pemahaman teori lebih mendalam dengan menggunakan metoda pendekatan komputasi.

3. DIITS , aplikasi ini menyelesaikan soal-soal diferensial dan integral dalam bidang matematika.

4. Studi sistem pakar untuk proses belajar fisika yang dilakukan oleh seorang dosen Fisika yang menempuh pendidikan S2.

C.     Penerapan Sistem Pakar dalam Bisnis

1.      Sistem pakar dalam pembelian

Berfungsi untuk menilai dan memilih pemasok (supplier) dengan pertolongan dan pengiriman barang secara optimal.

2.      Sistem pakar mengenai suku cadang mesin percetakan

Sistem ini menunjang pengujian secara teknis dari pesanan langganan dalam mesin cetak dan suku cadang yang diinginkan

3.      Sistem pakar mengenai konsultasi program bantuan dari kredit bank

Membantu konsultasi tentang program kredit bantuan pada intuisi publik

4.      Sistem pakar mengenai strategi perencanaan

Sistem ini berbasis sistem penunjang keputusan untuk strategi perencanaan produk yang dikembangkan dari integrasi sistem konvensional dan prototip sistem pakar.

D.   Penerapan Sistem Pakar dalam Bidang Kedokteran

1.    MYCIN adalah sistem pakar untuk mendiagnosa infeksi bakteri dan memberi rekomendasi pengobatan.

2.  Aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit mata. Pada aplikasi ini , user akan diminta untuk menjawab pertanyaan sesuai dengan gejala yang dirasakan.

Kesimpulan

Dari semua bahasan saya bisa menarik kesimpulan bahwa Sistem Pakar ini merupakan suatu sistem pada komputer yang bertujuan untuk membantu para penggunanya (yang bukan seorang pakar) untuk mendapatkan sebuah informasi yang bersumber dari para pakar tentang suatu permasalahan. Saya rasa sistem pakar ini sangat membantu , dan sangat menghemat beberapa faktor.

Referensi

Tujuan
Manfaat
Pengertian
Penerapan Sistem Pakar


ARFIKRIAWAN
10115950
3KA04

Minggu, 01 Oktober 2017

Komentar Film Ex Machina



Pada pembahasan kali ini saya akan mengomentari pendapat saya tentang film yang baru saya tonton beberapa hari lalu , yaitu film ex Machina (2015).

            Film Ex-Machina ini merupakan sebuah film yang bertema kan Artificial Intelligence (Kecerdasan buatan). Film ini merupakan garapan sutradara Alex Garland. Tempat riset dari pengembangan milik Nathan (Oscar Isaac) berada di tempat yang tertutup dari dunia luar. Caleb (Domhall Gleeson) mendapatkan undangan dari Nathan yang bermoduskan hadiah liburan. Namun tujuan Nathan mengundang Caleb yaitu untuk melakukan uji terhadap robot kecerdasan buatan milik Nathan yang dinamakan Ava (Alicia Vikander).

            Uji yang dilakukan oleh Caleb menurut saya berupa interaksi antara manusia dan robot. Caleb melakukan interaksi dengan robot yang sedang dalam perkembangan tersebut. Interaksi yang dilakukan berupa pengenalan ekspresi wajah dan tingkah laku lawan bicara. Percobaan ini merupakan percobaan baru yang sebelumnya sudah tercipta robot sejenisnya yaitu Kyoko (Sonoa Mizuno).
          
            Namun seiring berjalan nya waktu , Ava menjadi berkembang dengan pesat. Ia meminta Caleb untuk melepaskan nya dari rumah tempat riset Nathan tersebut. Rumah tersebut memiliki tingkat keamanan yang tinggi. Hanya orang yang memiliki kartu akses yang bisa memasuki ruangan tertentu. Setelah Ava berhasil keluar dari tempatnya . lalu kegaduhan pun terjadi di tempat riset tersebut.

            Kyoko merupakan salah satu AI buatan Nathan yang berhasil. Ia mampu mengerjakan pekerjaan manusia. Kyoko juga memiliki User Interface yang sangat baik. Namun ia masih memiliki sebuah kekurangan , yaitu ia masih tidak mampu berbicara dan berkomunikasi layaknya manusia biasa. Sementara Ava , ia merupakan AI yang sangat cerdas. Bahkan kecerdasannya setara dengan manusia. Namun Ava memiliki user interface yang belum sempurna.


Jadi Kesimpulan saya setelah menonton film Ex Machina ini adalah melakukan perkembangan teknologi itu baik , karena dengan kemajuan teknologi itu bertanda bahwa perabadan manusia semakin maju dari sebelumnya. Namun jika melakukan perkembangan teknologi tanpa ada nya pertimbangan untuk ke masa ke depannya , hal tersebut sangatlah berbahaya.

Film ini sangat baik bagi para pecinta teknologi. Karena dengan ada nya film , kita bisa saja termotivasi untuk membuat inovasi-inovasi baru di bidang teknologi dengan menggunakan kecerdasan buatan (AI) namun kita juga harus mengerti etika dari teknologi ciptaan. Jadi usahakanlah kita teknologi kita sendiri , jangan sampai teknologi yang menguasai kita.



Selasa, 26 September 2017

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS TUGAS 1

1.    SISTEM CERDAS

Sistem cerdas tidak bisa disebut sebagai alat bantu bantu bagi manusia dalam hal pengambilan keputusan. Hal ini karena system cerdas tidak dapat melihat factor-faktor eksternal dari sebuah pengambilan keputusan. Namun system cerdas lebih cocok disebut sebagai komputer yang memiliki kemiripan dengan cara kerja otak manusia.

3 komponen utama pada system cerdas terdiri dari :
·         Artificial Intelligence (bagaimana cara komputer meniru manusia)
·         Artificial Neural Network (bagaimana komputer meniru logika syaraf otak manusia)
·         Fuzzy Logic (bagaimana komputer meniru manusia dalam merasa)

Cara untuk menggunakan system cerdas pada perangkat yang ingin kita buat yaitu dengan menggunakan koding program. System cerdas ber implementasikan pada koding program. Namun tidak hanya koding program if-else saja , melainkan koding program yang menghasilkan cara kerja sebagaimana otak manusia.

2.    Pengertian AI (Artificial Intelligence)

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).

Artificial Intelligence dalam bahasa Indonesia diartikan sebagai kecerdasan buatan. Yang dimaksud kecerdasan buatan yaitu sesuatu yang dibuat pada mesin / komputer dengan melakukan input-input terlebih dahulu untuk kemudian nya bisa melakukan pekerjaan yang menyerupai kegiatan manusia.

Macam – macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan , diantaranya : game komputer , system pakar , jaringan syaraf tiruan , logika fuzzy (fuzzy logic) , robotika.

3. PERBEDAAN KECERDASAN BUATAN DAN ALAMI
          Tujuan dari kecerdasan buatan yaitu tidak lain karena tujuan komersial. Berikut ini adalah keuntungan dari kecerdasan buatan :

·         Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen
·         Mudah di duplikasi dan di sebarkan
·         Bersifat konsisten
·         Dapat didokumentasikan

·         Lebih cepat pengerjaan kecerdasan buatan dibandingkan kecerdasan alami dan hasilnya lebih baik dibandingkan kecerdasan alami

Berikut merupakan keuntungan dari kecerdasan alami :
·         Kreatif , karena kecerdasan alami selalu melakukan perkembangan
·         Menggunakan pengalaman secara langsung
·         Dapat digunakan pikiran secara luas

4. SEJARAH KECERDASAN BUATAN

Pada awal abad ke 17 , seorang jenius sukses menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama kalinya tepat nya pada tahun 1642. Orang tersebut ialah Blaise Pascal. Seiring berjalan nya waktu dan banyak perkembangan yang dilakukan. Tepat nya pada tahun 1950-an mulai banyak dilakukan usaha pengembangan tentang Artificial Intelligence (AI). Akhirnya pada tahun 1951 mulai bekerja Program dari AI yang tujuan nya untuk menjalan mesin Ferranti Mark I yang terletak di University of Manchester.

John McCarthy lah yang membuat sebutan “Kecerdasan Buatan” pada konfrensi pertamanya pada tahun 1956. Ia juga seorang penemu bahasa pemrograman LISP. Selanjutnya , ia adalah salah satu tokoh pahlawan perang bagi Inggris saat melawan Jerman yaitu Alan Turing. Ia menciptakan sebuah mesin yang diberikan nama “Mesin Turing”. Alan Turing sebagai seorang penemu Komputer Digital Modern Pertama. Pada tahun 1949 , Turing pergi ke Manchester University. Ia dipilih untuk menjadi pemimpin Laboratorium Komputasi dan mengembangkan sebuah mesin untuk membentuk dasar-dasar pada bidang kecerdasan buatan. Alan Turing juga melakukan sebuah Test Prilaku Kecerdasan yang dinamai oleh nya sebagai “Turing Test”.

Joseph Weizenbaum Membangun ELIZA, yaitu sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Pada tahun 1980-an , jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan menggunakan media Algorima Perambatan balik Back-Propagation Algorithm.(Paul John Werbos , 1974). Tahun 1982 , Hopfield seorang ahli fisika menggunakan teknik statistika untuk menganalisa sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf.

Tahun 1990-an ditandai dengan perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan dikenal bermacam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game catur di komputer yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI yang dulu hanya diperuntukan keperluan perang , namun hingga saat ini sudah berubah keperluan dari AI itu sendiri.
 
5. CONTOH DARI TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

1.      Smart Card

Smart card ini adalah sebuah kartu yang didalamnya terdapat chip dan microprocessor yang berisi informasi dari pemilik kartu tersebut. Smart Card ini tidak perlu mengakses lagi ke database dari server , melainkan sudah ada sebagian yang terkandung di dalamnya.
Contohnya : Debit/Kredit Card , Kartu Pelajar/Mahasiswa (yang terdapat chip).

2.      Chatter Bot

Di zaman sekarang ini banyak bermunculan program computer yang dikenal dengan chatterbot. Chatter bot sendiri pertama kali di uji melalui TuringTest. Dalam bahasa kasar nya , chat bot ini merupakan percakapan antara manusia dengan sebuah kecerdasan buatan. Mekanisme nya chatter bot ini hanya melakukan pencarian kata kunci dari apa yang manusia katakan dan melakukan balasan yang sesuai dengan pertanyaan manusia tersebut.

3.      Google translate

Kecerdasan buatan yang dibuat oleh google ini berfungsi untuk menerjemahkan kata atau kalimat dari berbagai bahasa di dunia ini. Google juga menyediakan format terjemahannya dalam bentuk google voice.

4.      Sidik Jari

Hampir sama dengan smart card , sidik jari ini merupakan kecerdasan yang dapat menganalisa informasi dari seseorang melalui salah satu bagian tubuh dari manusia.

5.      Game Catur Komputer

Permainan yang memerlukan strategi yang hebat untuk memenangkannya ini juga merupakan bagian dari AI. Tidak mudah bagi kecerdasan manusia untuk melawan kecerdasan buatan pada game ini. Bahkan tidak jarang pula yang kalah.



6. Kesimpulan

          Perkembangan teknologi sangatlah pesat dan cepat. Pada bahasan ini saya membahas tentang kecerdasan buatan. Pendapat saya tentang kecerdasan buatan ini merupakan sebuah kemajuan yang sangat hebat di bidang IT. Namun segala sesuatu pasti memiliki nilai positif dan negatif nya. Menurut saya keuntungan teknologi ini yaitu teknologi ini sangat lah membantu umat manusia. Berkat pengembangan para ahli atau biasa saya sebut para manusia-manusia cerdas. Berkat hal ini pasti akan ada sebuah ciptaan – ciptaan hebat kedepannya. Namun , kelemahan dari teknologi ini yaitu tidak mampu nya melihat faktor – faktor dari luar (eksternal).

            Maka dari itu , sebenarnya kecerdasan alami hanya lah penunjang dari kecerdasan alami. Saya yakin bahwa kecerdasan otak manusia tidak ada yang bisa menandingi , yang ada hanya meniru.

Referensi  :


Nama             : Arfikriawan
NPM               : 10115950
Kelas              : 3KA04